あと、20年以上やってきて死ぬほど見てきたパターンとして、競合をまじめに研究せずに、微妙なものを発表して爆死するパターン(自戒込み)。まじである。

手動かさなくなると、これがなくなってしまうな

売り上げはすべてを癒すって言葉があるけど、「速さはすべてを癒す」もまた、かなり真理なんだよなあ。

一言で言うなら、プロダクト立ち上げ時に正しい評価ができてなかった。そして、イテレーションをまわせば改善できる問題という幻想のもとに見切り発車してしまった。結果は、4,5年かけても、最初から抱えていた最も根本の問題は、なにも変わらなかった。もちろん、マイナーな意思決定の間違いもたくさんあって、それらが正しくハンドリングできてれば、だいぶマシではあったと思う。

まずもって、ドッグフーディングをしてないというのが、一番良くないだろうなあ。しかもプロダクトが固まってからしてもダメで、プロトタイプ段階でドッグフーディングしてないと、正しい方向にいけない。

結局のところ、体験を作るというプロセスが「エンドツーエンド」になってないから、こういうことになるのかもしれない。なぜこうなったのかは、まじめに考えといた方が良さそう。

けっきょく、最初の設計が悪かったら、あとからどんだけ上塗りしても、どうにもならないということなのかもしれない。